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Chapitre 2 : Les jeux de nos partenaires

Version : EN

Carnet de Voyage    Qui est qui ?    Ch 1    Ch 2    Ch 3    Ch 4    Ch 5    Ch 6    Ch 7   


 Notes:

  • Avant de commencer le travail avec les classes, les consignes de rédaction sont élaborées en concertation entre enseignants partenaires en se servant de cette fiche de travail comme base.
  • Au bas de cette page, vous trouverez des versions du chapitre qui vous permettront de l'imprimer ou d'y apporter les changements que vous désirez.
  • Tous les échanges de documents entre partenaires se font par courriel ou en utilisant un espace virtuel partagé, tel qu'une DropBox (https://www.dropbox.com )

Objectif

Apprendre à connaître et à apprécier les jeux auxquels jouent les élèves de la classe partenaire dans différents environnements, et les présenter à d’autres.

 

Production finale

A la fin de ce chapitre, chacune des deux classes :

  • produira un document électronique sous la forme de fiches d'instruction pour jouer aux jeux de la classe partenaire.
  • se servira des fiches pour inviter les membres d’autres classes de leur école à prendre part à un des jeux.

ATTENTION : s'assurer que les enfants ne courent aucun danger.
 

Détails :

Pour réaliser ce chapitre, les élèves suivront la démarche décrite ici pour rassembler des informations sur les jeux auxquels jouent leurs partenaires à l’école, à la maison, dans le quartier, etc.

De cette manière, ils découvriront les coutumes, les traditions de leurs partenaires, ainsi que de nouveaux jeux. Ils pourront associer ces jeux à la culture locale, et aussi aux questions de santé, pour les jeux « physiques ».
 

Objectifs pédagogiques

  • généraux :

Les élèves apprennent à collecter, comparer et classer des informations.

  • spécifiques :

Les élèves pourront :

  • découvrir les jeux de leurs partenaires, les comparer avec les leurs
  • découvrir des liens entre les jeux, le mode de vie, le développement social et physique (ex : gartombé et lutte sénégalaise)
  • renforcer des connaissances acquises dans d’autres disciplines, telles que les mathématiques (ex : jeu de l’awélé ou d’autres jeux), l’éducation physique et sportive, l’histoire, la géographie, le français (Donner des instructions, Intégrer le vocabulaire adéquat …)
  • locaux :

    • matières scolaires visées:

      •  
    • ​objectifs pédagogiques

      •  
      •  
  • informatiques :

    • Faire des recherches sur Internet
  • Saisir, modifier et corriger un texte
  • Utiliser des listes à puces

 

Étapes de la production

1. Travail de préparation :

  • Chaque classe demande à la classe partenaire de lui fournir une liste de ses jeux préférésà l’école, à la maison, dans le quartier.
     

2. Travail de réponse :

  • Afin d’établir cette liste, chaque enseignant organise un sondage sur les jeux préférés de la classe (voir la ressource : Comment faire un sondage dans la classe). Utiliser des questions comme « A quel jeu préfères-tu jouer à la récréation ? », « A quel jeu préfères-tu jouer à la maison ? » et « A quel jeu préfères-tu jouer dans le quartier ? ». Cela permettra d’établir une liste des jeux que la classe préfère dans différentes circonstances par ordre de préférence.

    Si la classe est nombreuse, on peut la diviser en 2 ou 4 ou 6 groupes (Voir la fiche sur le travail de groupe : Travailler en groupes dans la classe). Dans chaque groupe, on collectionne les réponses du groupe et les résultats obtenus par tous les groupes sont ajoutés pour avoir la liste de la classe.
  • Avant d’envoyer la liste à la classe partenaire, s’assurer qu’on n’a pas oublié un jeu important.
  • La liste définitive est ensuite envoyée à la classe partenaire.

3. Travail à la réception de la liste : quelles questions se posent ?

  • Chaque classe sélectionne une dizaine de jeux au maximum.
  • La classe est divisée en groupes (un groupe par jeu).
  • Chaque groupe fait la liste des informations dont il a besoin sur les éléments retenus pour pouvoir faire sa présentation. Pour s’assurer que les élèves prennent en compte tous les aspects des jeux, les enseignants peuvent mettre au tableau une liste de points (établie par remue-méninges) à couvrir:

- Type de jeu (physique, société, etc.)
- Règles
- Équipement
- Liens à la culture locale
- Liens avec les aspects santé

  • La classe envoie ensuite ses demandes d'information à la classe partenaire.


Exemple : Le gartombé figure dans la liste de vos jeux préférés dans le quartier; nous n’arrivons pas à trouver ce mot dans nos dictionnaires, ni dans Wikipédia. Pouvez-vous nous dire en quoi consiste ce jeu : s’agit-il d’un jeu individuel ou collectif ? Nécessite-t’il un équipement particulier ? Comment y joue-t-on ? Est-ce un jeu traditionnel ou récent ? Pouvez-vous nous envoyer une photo ?


4. Travail de réponse :

  • Quand elle reçoit les questions des partenaires, la classe est divisée en groupes, chaque groupe prenant la responsabilité de répondre aux questions sur un ou plusieurs des éléments.
  • La classe envoie ses réponses à la classe partenaire.
     

5. Préparation des fiches d'instructions pour publication

  • Chaque groupe rédige la fiche d'instructions pour le jeu dont il est chargé, cherche une illustration sur internet puis saisit et enregistre le texte et la photo correspondante.
  • L’ensemble des fiches d'instructions est mise à disposition des partenaires.
     

6. Validation des textes

  • Les partenaires visualisent les fiches sur leurs jeux préférés, proposent éventuellement des ajouts ou modifications et les renvoient électroniquement aux partenaires.
     

7. A la réception des corrections et modifications :

  • Les élèves terminent la réalisation de leurs fiches qui sont mises à disposition de la classe partenaire.
  • Si les élèves vont apprendre un jeu à d'autres élèves, ils organisent l'évènement. Le soutien de certains membre de la communauté sera peut-être souhaitable.

 

Résultats attendus

Les productions finales sont disponibles :

  • La collection de fiches de jeux constituant le chapitre 3 du Carnet de Voyage Numérique Les jeux de nos partenaires, bien rédigées et bien présentées, et mises à disposition de la classe partenaire.
  • En groupes, les élèves apprennent de nouveaux jeux à leurs camarades des autres classes.
  • Des photos des séances d’initiation aux nouveaux jeux dans différentes classes de l’école et/ou le centre communautaire sont réalisées.
     

Prolongements possibles

  • Les élèves s’essaient à un ou à plusieurs jeux présentés par les partenaires. Ils photographient des moments clés du processus et les montent avec le texte approprié dans une « page » Jeux.
  • Les élèves font une démonstration du jeu qu'ils filment avec la fonction vidéo de l'appareil photo numérique et mettent à disposition de la classe partenaire.
     
Evaluation
  • L’enseignant et les élèves font la revue des objectifs qui étaient fixés pour ce chapitre, décident si les objectifs ont été atteints et exposent comment ils le savent.
  • Ils considèrent ce qu’ils ont appris en réalisant ce chapitre, et comment ils pourraient démontrer ce qu’ils ont appris.
     

Outils technologiques

  • Ordinateur connecté à Internet
  • Un logiciel de traitement de texte
  • Un logiciel de présentation (facultatif)
     

Soutien aux enseignants

  • Pour la place des jeux dans l’apprentissage :
    Utilisation des jeux locaux pour l'apprentissage et les ressources qui accompagnent ce fichier, ressources auxquelles on accède en cliquant sur l’onglet Ressources une fois sur la page Utilisation des jeux locaux pour l'apprentissage
  • Pour plus de renseignements pédagogiques sur les jeux qui peuvent aussi aider les élèves à développer des compétences sociales, créatives et d’encadrement, à se faire des amis et à apprendre des choses nouvelles, et contribuer à leur bien-être émotionnel, voir la ressource : Utiliser des jeux et des exercices physiques

Version permettant
d'imprimer le chapitre 
Image Chap-2_jeux.pdf

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Modifié le: samedi 7 janvier 2023, 20:50